/* ══════════════════════════════════════════════════════════════════
   MINI PLAYER — duas peças que NÃO se conhecem (separadas 11/09, pedido
   do Zerg — ver o cabeçalho do index.js):

   1. A PREVIEW do combate atrás de qualquer janela do kit — sem moldura,
      sem botão, sem título: só a regra que cancela o `position:fixed;
      left:-99999px; visibility:hidden` que o próprio jogo põe no palco
      fora do Perfil. `.game__palco` é nó do React — dele eu só toco no
      CSS, nunca na árvore.
   2. O BOTÃO da coluna de pausa, que só liga/desliga a janela flutuante
      (Document Picture-in-Picture). Nada aqui sabe da preview, e nada na
      preview sabe do botão.
   ══════════════════════════════════════════════════════════════════ */

/* ── o botão da coluna esquerda (abre/fecha a janela flutuante) ──── */

/*
 * 🚨 Conserto do JOGO, não do Mini Player — e eu o apaguei sem querer na
 * reescrita do #72, o que trouxe o defeito de volta por algumas horas.
 *
 * O painel do perfil tem 765px FIXOS, mas o `--aperto` do jogo só caía para .3
 * com `@media(max-height:1000px)` — um teto por altura de JANELA, que não tem
 * relação nenhuma com a altura do painel. Acima de 1000px a coluna era
 * desenhada grande demais e o próprio "Ver Inventário" ficava metade enterrado
 * sob a barra Perfil/Pets.
 *
 * A faixa é fechada de propósito: abaixo de 1000px continua valendo o .3 do
 * jogo, e abaixo de 780px o .1 — intactos.
 */
@media (min-height: 1001px) {
  .status {
    --aperto: 0.3;
  }
}

/*
 * 🚨 REANCORADO NO HUD16 (2026-09-11, pedido do Zerg), e realocado no mesmo
 * dia para a coluna de pausa ("abaixo do botão de pause de boss"). O ponto de
 * montagem (`.hud16-player-tools`, em `batalha/faixa-superior.css`) já é a
 * mesma caixa dos dois discos de pausa — este botão só PREENCHE essa caixa
 * (`width/height: 100%`) e copia o chrome circular deles (`--bt-poco`,
 * `--bt-un` — variáveis de `.btf`, herdadas até aqui) em vez de ter medida ou
 * moldura própria.
 */
/*
 * 🚨 MEDIDO (11/09, pedido do Zerg): `width/height:100%` enchia a caixa
 * inteira, mas a arte dos discos de pausa (`faixa-pausa-chefe.png`) NÃO
 * ocupa a caixa toda — o disco redondo em si mede ~71% da caixa (110px de
 * 155px no PNG nativo, medido pixel a pixel na régua do meio, fora da faixa
 * das asas/joia decorativas). Preenchendo 100% este botão (um círculo puro,
 * sem enfeite) ficava visivelmente maior que o disco de pausa ao lado, apesar
 * de a CAIXA (`.hud16-player-tools`) ser idêntica em tamanho e posição às dos
 * dois botões de pausa. `place-items:center` do pai já centraliza sozinho.
 */
#mini-player-botao {
  position: relative;
  width: 71%;
  height: 71%;
  padding: 0;
  border: 0;
  border-radius: 50%;
  background: var(--bt-poco, #04070dcc);
  box-shadow: inset 0 0 0 max(1px, calc(1.5px * var(--bt-un, 1))) #ffffff4d;
  cursor: pointer;
}

#mini-player-botao[hidden] {
  display: none;
}

/*
 * O ícone dos dois quadrados sobrepostos, igual ao mini-atalho antigo
 * (`fill:none` + `stroke`, e o de trás recebendo um véu do fundo do botão —
 * sem isso o cruzamento das duas linhas vira um risco no meio do desenho).
 */
#mini-player-botao svg {
  width: 55%;
  height: 55%;
  fill: none;
  stroke: #fffdf6;
  stroke-width: 1.6;
  transition: filter 0.18s ease;
}
#mini-player-botao svg rect:last-child {
  fill: var(--bt-poco, #04070dcc);
}

/* Ligado = brilho esverdeado, sem trocar o desenho. */
#mini-player-botao[data-aberto='1'] svg {
  filter: drop-shadow(0 0 calc(2px * var(--bt-un, 1)) #6fe08a);
}

#mini-player-botao[data-aberto='0'] svg {
  opacity: 0.6;
}

#mini-player-botao:focus-visible {
  outline: 2px solid #f0c44a;
  outline-offset: 2px;
  border-radius: 50%;
}

@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
  #mini-player-botao svg {
    transition: none;
  }
}

/* ── a preview do combate atrás de qualquer janela (automática) ──── */

/*
 * 🚨 [11/09, pedido do Zerg] Isto NÃO é mais o "Mini Player" — é o palco de
 * combate continuando visível, no lugar de sempre, atrás do véu de QUALQUER
 * janela do kit. `rpg/janela.css` já desenhou o véu (`.rpgw__veu`) semi-
 * transparente DE PROPÓSITO ("o cenário atrás continua vivo, sem apagar") —
 * o que faltava era o palco de verdade continuar no lugar dele para o véu
 * ter o que mostrar. Sem moldura, sem botão, sem título, sem estado: o
 * jogador não deve nem perceber que existe um módulo aqui.
 *
 * `!important` em tudo porque estou vencendo a regra do próprio jogo, que
 * põe `position:fixed; left:-99999px; visibility:hidden` no palco fora do
 * Perfil.
 *
 * 🚨 MEDIDO: `--hud16-px/py/pw/ph` (que `.btl`/`.rpgw` usam) NÃO é a caixa do
 * palco — é o retângulo 16:9 de REFERÊNCIA que outras camadas usam para se
 * alinhar por cima dele, mantido por `hud/index.js`. Pior: essas variáveis
 * ficam VAZIAS (removidas, não só desatualizadas) bem no momento em que eu
 * mais preciso delas — com uma janela aberta. O palco de verdade, medido no
 * Perfil, é bem mais simples: enche o container inteiro (`inset:0`), sem
 * letterbox nenhum — por isso `inset:0` sozinho já reproduz a posição
 * natural, sem depender de variável nenhuma que possa sumir.
 *
 * z-index 39: abaixo da HUD (40) e da barra de chefe/missão (41), abaixo do
 * chrome de qualquer janela (44) — mesmo valor que a versão antiga (o
 * Mini Player) já usava em produção, sem problema conhecido.
 */
body[data-mp-preview] .game__palco {
  position: fixed !important;
  visibility: visible !important;
  inset: 0 !important;
  width: auto !important;
  height: auto !important;
  max-width: none !important;
  max-height: none !important;
  transform: none !important;
  z-index: 39;
  /* A preview é só pra olhar — quem recebe clique é o véu/quadro da janela,
     por cima dela. */
  pointer-events: none;
}

/* 18/09, pedido do Zerg (painel Ações admin, "Camadas de interface") —
   `body[data-cenario-miniplayer="off"]` escrito por combate/index.js. Some
   só o BOTÃO (a preview do palco, acima, tem regra própria e não é afetada). */
body[data-cenario-miniplayer='off'] #mini-player-botao {
  display: none !important;
}
